Saturday, April 8, 2023

Regras de combate montado e em massa

 

COMBATE EM MASSA ADAPTADO PARA GURPS ANCIENT ROME

CUSTOS

O SISTEMA MONETÁRIO

·         1 AUREO (GP) – 10 DENARIOS (SP) – 100 SESTERCIOS (CP)

- AUREO PARA DENÁRIOS (AUREO X 10) - AUREO PARA SESTERCIO (AUREO X 100)

- DENÁRIO PARA AUREO (DENARIO X 0,1) - DENÁRIO PARA SESTÉRCIO (DENÁRIO X 10)

- SESTÉRCIO PARA DENÁRIO (SESTÉRCIO X 0,1) - SESTÉRICIO PARA AUREO (SESTERCIO X 0,01)

NA LEGIÃO

·         Por soldado: 1000 sestércios

·         Por legião: 6 milhões de sestércios /

·         Comida: 300 sestercios por dia

NO COTIDIANO DOS PCS:

·         10 sestercios por dia (pobre)

·         100 sestercios por dia (rico)

        

 

 

MECÂNICA DE COMBATE:

1.    Margem do estratégia x estratégia:

·         1-3 + 1 no poder

·         4-6 + 2 no poder

·         7-10 + 3 no poder

2.    Aplique poder da unidade

3.    Quem perder, morre.

Posição defensiva

+3 para quem está em terreno alto

+5 para quem está numa cidade murada

+8 para um castelo

 

COMBATE MONTADO
•    +1 no cavalgar pelo animal adestrado
•    3 turnos para montar ou cavalgar -3
•    Deslocamento entre 10 e 16 metros
CAVALOS E COMBATE
•    Sem treinamento: -6 no cavalgar
•    Domado: -3 no cavalgar
•    Treinado na guerra: sem redutor
•    O ataque no cavalo é NH na arma ou cavalgar, o que for menor
•    Se estiver em velocidade: -2 no NH e + 2 no dano
CAVALOS E SUSTOS
•    Uma falha no cavalgar exige 3 sucessos pra controlar o animal
•    Três falhas ele assusta e joga-se a “tabela do susto”
•    Cavalgar sem as duas mãos é CAVALGAR-3 e com apenas uma é CAVALGAR-1
CAVALOS E ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA
•    Pode apontar pra ganhar prec. apenas um turno. Não pode superar o seu NH em arma ou cavalgar
•    Atacar alguém que vem de trás: -4 na arma e -1 no cavalgar
CAVALOS E ESQUIVA
•    Joga-se arma -6 e cavalgar -3 e o atacante tem -8 pra acertar
•    Se tiver NH 12+ tem defesas normais, se menor que 12, redutor da diferença entre 12 e o NH do atacante
•    Cavalo se esquiva com DX/2 ou Deslocamento/2, o que for maior + DP
CONSEQUENCIAS DOS DANOS
•    -1 No cavalgar para cada 4 PV recebido antes da RD, com um extra de -4 se ficou atordoado
•    Se o cavalo receber ¼ de sua HT, joga-se para ver se perde o controle. Se perder ½, reage como um ser humano

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